Notendamiðuð hönnun - meginreglur og aðferðir
Frumkvöðlar jafnt sem stöndug fyrirtæki hafa rekið sig á að frumleg hugmynd og framúrskarandi hönnun ein og sér hrekkur skammt þegar kemur að þróun á nýjum vörum - ekki síst stafrænum lausnum. Það er ekki hægt að byggja á innsæi og fagurfræði eingöngu þegar hannaðar eru lausnir sem eiga að létta líf annarra.
Frumkvöðlar jafnt sem stöndug fyrirtæki hafa rekið sig á að frumleg hugmynd og framúrskarandi hönnun ein og sér hrekkur skammt þegar kemur að þróun á nýjum vörum - ekki síst stafrænum lausnum.
Vönduð hönnun og hugmyndaflug eru vissulega mjög mikilvægir þættir, en það þarf mikið meira til að lausnin hitti í mark hjá væntum notendum.
Það er ekki hægt að byggja á innsæi og fagurfræði eingöngu þegar hannaðar eru lausnir sem eiga að létta líf annarra. Til þess þarf að setjast með notandanum og upplifa veruleikann með augum hans.
Þetta er best gert með notendamiðaðri hönnun.
Lykilpunktar til að taka með:
- Notendamiðuð hönnun er nálgun í hönnun og vöruþróun þar sem notandinn, þarfir hans og kröfur eru útgangspunktur.
- Meginreglur notendamiðaðrar hönnunar snúa meðal annars að því að forðast sjálfhverfu, hafa notandann alltaf í fyrsta sæti og skipuleggja mörg tækifæri til endurgjafar og endurmats.
- Ferli notendamiðaðrar hönnunar felur alltaf í sér rannsóknarvinnu, afmörkun verkefnis, þróun prótótýpu, endurgjöf notenda og ítrun ferlisins.
Hvað er notendamiðuð hönnun?
En hvað er notendamiðuð hönnun nákvæmlega?
Notendamiðaðri hönnun má lýsa sem ferli hönnunar þar sem endanlegir notendur og þarfir þeirra eru hafðar í fyrirrúmi í hverju skrefi ferlisins.
Notandinn - þarfir hans, markmið og stöðug endurgjöf - er alltaf í forgrunni. Þannig er best tryggt að lausnin leysi það sem stefnt var að.
Einn lykilþáttur í notendamiðaðri hönnun er að notandinn er ekki aðeins hafður með í ráðum í frumhönnun vörunnar, heldur er endurgjöf hans nýtt jafnt og þétt til að endurbæta og þróa lausnina áfram.
Það eykur líkur á því að lausnin eigi langlífi fyrir höndum í samkeppni við aðrar sem stöðugt koma fram.
Nokkrar meginreglur notendamiðaðrar hönnunar
„Fólk hunsar hönnun sem hunsar fólk” - Frank Chimero.
Það eru ýmsar leiðir til að nálgast notendamiðaða hönnun - það er engin ein aðferðafræði sem liggur til grundvallar.
Nálgunin veltur á þínum sérstöku forsendum og aðstæðum, til dæmis þeim markaði sem þú starfar á og sérþörfum notenda sem þú vilt ná til.
Að því sögðu eru nokkrar meginreglur sem eru oftar en ekki rauður þráður í notendamiðuðu þróunarferli.
Kíkjum á þær.
I: Notandinn er með í ráðum frá upphafi
Kröfur og væntingar notandans verða að vera í forgrunni frá byrjun - lausnin er hönnuð til að leysa vanda hans.
Ef endanlegur notandi er ekki kallaður til endurgjafar fyrr en á seinni stigum er hætta á að búið sé að leggja í tilgangslausa vinnu sem þarf að vinda ofan af, engum til gagns.
Í versta falli er öll vinnan til einskis og varan lögð af - margar slíkar sögur eru til.
II: Settu þig í spor notandans - sjálfhverfa er bannorð
Sjálfhverfa er versti eiginleiki sem markaðsfólk, hönnuðir og sérfræðingar í vöruþróun geta tamið sér.
Notendamiðuð hönnun er fyrst og fremst mannleg nálgun sem snýst um að setja sig í spor annarra; hafa skilning á veruleika, forsendum og færni viðskiptavina eða notenda.
Það reynir á þessa hæfni allt þróunarferlið, allt frá fyrsta skilningsljósi um vanda notandans til hlustunar og meðvitundar um hvernig megi bæta lausnina enn frekar.
Fullunnin prótótýpa, sem er eins nálægt endanlegri lausn í útliti og virkni og hægt er hjálpar öllum hlutaðeigandi að átta sig á umfangi verkefnisins og skapa sameiginlega sýn á farsæla útkomu.
Egill Harðar
Yfirhönnuður hjá Vettvangi
III: Hönnunarferlið er hringrás
Langoftast þarf að taka endurtekinn snúning með hagaðilum og notendum við þróun vöru og lausna, jafnvel á fyrstu stigum, en tvímælalaust eftir því sem lausnin eldist.
Þarfir og hegðun notenda breytist, samkeppnisaðilar birtast og ný tækni kemur líka stöðugt fram sem getur bætt lausnina.
Þróun og viðhald vöru sem svarar þörfum notenda þarf því að vera í reglulegu ítrunarferli sem tekur mið af nýjum forsendum.
IV: Mörg tækifæri til endurgjafar
Notendamiðuð hönnun nýtir ólík gögn og upplýsingar, ýmist eigindlegum eða megindlegum, á hverju stigi þróunar.
Það er því skynsamlegt að hanna í þróunarferlið skipulega mörg tækifæri til endurmats og endurgjafar, bæði frá þróunarteyminu sem og ytri hagaðilum og notendum.
Stundum eru rangar leiðir valdar og alltaf verða einhver mistök gerð - en ef þau eru nýtt til lærdóms eru þau gulls ígildi.
V: Fylgdu meginreglum um vandaða útlitshönnun
Vel heppnuð vara stendur hvorki né fellur með fallegri útlitshönnun - en hún er mjög mikilvæg engu að síður. Hafðu hlutina einfalda og skýra - grundvallarreglur vandaðrar hönnunar eiga alltaf við, þótt þú gerir allt annað rétt sem hér hefur verið rakið.
Aðferðir og verkfæri notendamiðaðrar hönnunar
Til er aragrúi af aðferðum og tólum til að nota í notendamiðaðri hönnun. Hér er yfirlit nokkrar af þeim helstu:
- Rýnihópar: Rýnihópar eru oft notaðir til að draga fram þarfir og væntingar notenda. Þeir eru líka gagnlegir til að kortleggja notendavegferðir (e. user path) og hindranir sem þeir lenda í á leiðinni.
- Spurningalistar og kannanir: Vel framkvæmdar kannanir geta varpað ljósi á þarfir notenda og geta verið hagkvæmur kostur þegar um mjög stóra vefi og mikinn fjölda notenda er að ræða.
- Viðtöl: Viðtöl eru sérstaklega gagnleg á fyrstu stigum hönnunar. Þau veita eigindlegar upplýsingar um þarfir og væntingar einstakra lykilnotenda og hagsmunaaðila.
- Notendaprófanir: Notendaprófanir eru nauðsynlegar, bæði í fyrstu stigum hönnunar, til dæmi við gerð prótótýpu, en ekki síður á lokastigum hönnunar til að laga villur og galla í hönnun.
- Spjaldasortun (e. card sorting): Í þessari æfingu, sem er sérstaklega gagnleg við hönnun veflausna, eru notendur virkjaðir til að aðstoða við flokkun efnis og skipulag í nýrri lausn.
- Hönnunarsamstarf (e. participatory design): Þessi aðferð gerir ráð fyrir náinni samvinnu allra hagsmunaaðila; notenda, starfsmanna, hönnuða og fleiri, sem koma saman í markvissa hugmyndavinnulotur sem miða að því að þróa bestu mögulegu lausnina. Smíði prótótýpu af nýjum vef er oft unnin með þessum hætti, líkt og við gerum á Vettvangi.
Algeng verkfæri og tól
Tæki og tól til hönnunar eru mörg á markaði, hér er yfirlit nokkur gagnleg og vinsæl slík:
- Figma: Eitt vinsælasta hönnunarforrit sem notað er til hönnunar á veflausnum. Forritið er mjög öflug, alhliða lausn til hönnunar, samvinnu og smíði prótótýpu af vefjum.
- Sketch: Sketch er annað vinsælt hönnunarforrit í harðri samkeppni við Figma.
- Hotjar: Góð lausn til að kanna hvernig notendur raunverulega nota veflausn þína eða app.
- Balsamiq og Mockplus: Forrit til að setja upp hönnunargrindur (e. wireframes)
- Post-it miðar: Já, það er hægt að fara langt á gömlu góðu Post-it miðunum í hugmyndavinnu og þegar teymi vinna saman við gerð prótóýpu.
Ferli notendamiðaðrar hönnunar
Eins og nefnt er að ofan er engin ein leið rétt þegar beitt er notendamiðaðri nálgun í hönnun vöru og þjónustu - aðalatriðið er þessi ofurfókus á þarfir notandans frá upphafi til enda.
Ferli notendamiðaðrar hönnunar felur þó ávallt í sér einhvers konar rannsóknarvinnu, skilgreiningu og afmörkun verkefnis, þróun prótótýpu af fullgerðri lausn, endurgjöf notenda og svo endurtekningu ferlisins.
I: Rannsóknarvinna
Það er gríðarmikilvægt að skilja vel þarfir og kröfur notenda áður en smíðin hefst. Til þess er leikurinn auðvitað gerður. Þetta er er alltaf krítískur þáttur, en sérstaklega þegar ný vara er sett á markað.
Þessi skilningur næst hins vegar ekki nema með einhvers konar rannsóknarvinnu, sem getur verið misítarleg og ólík eftir eðli og stærð verkefna.
Lykilatriði er að byrja hönnunina alltaf á notandanum og vandanum sem þú leysir fyrir hann - ekki vörunni. Þannig veistu hvaða eiginleika varan þarf að hafa, hvernig á að markaðssetja vöruna og jafnvel hvaða útlitseiginleika varan þarf að hafa.
Að ofan er getið nokkurra aðferða sem notaðar eru á þessu stigi, svo sem viðtöl og kannanir. Mjög oft eru einnig skilgreindar svokallaðar notendapersónur (e. user personas), sem eru erkitýpur eða fulltrúar fyrir ólíka notendahópa.
Þessar persónur hafa mismunandi bakgrunn, þarfir og markmið, og þótt þær hafi ekki allar sama vægi þarf að hafa þær allar í huga.
II: Afmörkun verkefnis
Það á að hugsa stórt og hafa metnað fyrir hugmyndum sínum, en fyrsta útfærsla vörunnar verður að vera fjárhagslega fýsileg og raunhæf.
Verkefnið þarf því að skilgreina og afmarka vel. Þróunarteymið þarf að samstilla væntingar og markmið svo verkefnið fari ekki úr böndunum. Róm var ekki byggð á einum degi.
Þetta tengist því sem kallað er „lágmarksvara“ í vöruþróun (e. minimal viable product, MVP), sem er útfærsla lausnar sem svarar brýnustu þörf og klár fyrir markað en hefur áfram mikið svigrúm til þróunar.
III: Þróun prótótýpa
Þegar nauðsynlegum gögnum hefur verið safnað saman og sameiginleg sýn hefur verið mótuð er loks hægt að hefja skemmtilegu vinnuna - sem sé að gera hugmyndina að veruleika með raunverulegri afurð.
Á þessu stigi er oft hönnuð svokölluð hönnunargrind (e. wireframe) og veflíkön (e. mock-ups) þegar um veflausnir er að ræða. Mikilvægt er að fá endurgjöf hagsmunaaðila í hverju skrefi áður en haldið er áfram í næsta fasa.
Gagnlegt getur verið að kortleggja notendasögur um lausnina, sem lýsa ferlinu sem notandi þarf að fara til að klára tiltekin verkefni.
IV: Úttekt með endurgjöf
Þegar fyrsta útgáfa er klár er aftur tímabært að sækja notandann að borðinu. Nú fær hann tækifæri til að prófa rækilega alla eiginleika lausnar:
- Leysir varan aðalvanda notandans?
- Hvernig væri hægt að bæta lausnina enn frekar á þessu stigi?
Úttektin varðar líka þróunarferlið sem slíkt:
- Hvað var vel gert?
- Hvaða ferli eða nálgun hentaði best fyrir verkefni sem þetta?
- Hvernig gerum við þetta betur næst?
V: Ítrun
Ítrun eða ítrunarferli (e. iterative process) er hugtak sem er kannski ekki í almennri notkun, en merkir í vöru- og hugbúnaðarþróun að tiltekið ferli er endurtekið - ítrekað - hring eftir hring.
Og það er einmitt það sem gerist næst - hringurinn er endurtekinn. Hönnun og þróun vöru, sérstaklega þegar stafrænar lausnir eru annars vegar, tekur aldrei enda.
Þarfir og kröfur notenda breytast, samkeppnisaðilar koma fram með fullkomnari lausnir og ný tækni kemur stöðugt fram sem býður fleiri möguleika.
Lokaorð
Hér hefur verið stiklað mjög á stóru um notendamiðaða hönnun, sem er víðfemt og mikilvægt svið sem engan veginn er gerð skil í stuttri grein sem þessari. Vonandi er lesandi þó einhverju nær um helstu þætti hugmyndafræðinnar. Ef áhugi hefur kviknað á frekari lestri og fróðleik um notendamiðaða hönnun hefur tilganginum verið náð.
Ég þakka Agli Harðarsyni, yfirhönnuði okkar á Vettvangi, fyrir yfirlestur og gagnlegar ábendingar.
Heimildir og ítarefni:
What is User Centered Design? (Interaction Design Foundation)
User Centered Design Principles & Methods | Adobe XD Ideas (Adobe Ideas)
User-Centered Design: Process and Benefits (UX Planet)
The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition (Amazon)
Lestu meira um notendamiðaða hönnun:
Elmar Gunnarsson
Viðskipti og ráðgjöf
Viltu kíkja í spjall?
Orð eru til alls fyrst. Kíktu til okkar í heimsókn og segðu okkur þína sögu. Við tökum vel á móti þér, frítt og skuldbindingalaust.